Сначала по традиции
немного слов о том, что же вы прочтете в этой статье. Из нее вы не
узнаете, как сделать воду или дерево на карте. Из нее вы также не
узнаете о разных приемах, которые помогают сделать карту более
красивой. Кроме того, вы даже не узнаете, что представляет из себя
браш. "Так что же тогда?", - спросите вы. Отвечаю: это - вводная
статья. В ней пойдет речь о том с чего начать, с чего можно начать и о
способах начинания того, с чего нужно начать... Располагайтесь по удобнее. Мы начинаем...
И
так, с чего же все обычно начинается? Все начинается с возникновения
желания научиться делать карты для любимой игры (конечно же, для CS).
Но не просто так, а с определенной целью. Я делю эти цели на 4 группы:
1.
Создание ремейка известной карты (cs_assault, de_dust, cs_estate...)
Ну, здесь все понятно. Если вы уже довольно опытный игрок и пробегали
не один час на этих уровнях, то у вас естественно возникают некоторые
идеи по поводу той или иной карты ("... а хорошо бы на ассаулте
выкинуть к черту мост, сделать подземный ход прямо к заложникам и
добавить окон в ангар..."). Все это конечно хорошо, но начинать,
пожалуй, стоит не с этого. Довольно трудно поначалу сделать уровень
хоть немного похожий на оригинал. Почему? Об этом немного позже...
2.
Создание карты, действие которой происходит в своей школе/институте или
в компьютерном клубе (в котором насижено уже ой сколько часов). Надо
признаться, это тоже не самая лучшая идея. Да, конечно, идея сделать
карту de_oko_za_oko, где главной целью терроров было бы взорвать
кабинет_директора/деканат_института или cs_ee_zvali_nikita, где контры
должны вытащить техничку, запертую в WC, безусловно интересна. Но
сделать такую карту тоже очень и очень не просто. Вернее сделать то
можно, но сходство с реальным объектом будет минимально ввиду
отсутствия каких либо навыков в маппинге. Но ведь это сходство и
является главной фишкой карты, без которой она теряет 80% интересности.
Но когда появится опыт (а опыт появляется, как правило, тогда, когда
начинаешь четко понимать, что ту или иную идею сможешь реализовать, а
другую - нет), то можно вернуться к этому замыслу и сделать все на
высшем уровне. Да сделать так, что на этой карте будет интересно играть
не только учащимся этой школы/института или посетителям компьютерного
клуба, а и тем, кто эти заведения ни разу не видел.
3.
Создание карты, которая лишена всякого сценария и представляет собой
арену для боя. Обычно эти карты не балуют игрока командной игрой и уж
тем более какими-либо графическими красотами. Игровой процесс
представляет из себя жесткий дезматч. В большинстве случаев это - карты
типа OneRoom (одна большая комната с деталями в виде ящиков,
перегородок и т.п). Реже встречается разновидность этих типов карт -
"арена с фичами и приколами". Ну, например, пол карты - двигающиеся
платформы. Или вся разборка происходит в воде, а игроки должны успеть
скупиться, пока падают. Или в стены вмонтированы огромные
вентиляторы... Надо сказать, что для того, чтобы сделать такую карту,
глубоких познаний и навыков в маппинге не требуется. Достаточно лишь
мысленно представлять себе эту карту. С создания подобных карт
большинство и начинают.
4. Создание новой карты с сюжетом.
Довольно
редко кто старается сразу сделать карту со смыслом и сюжетом (пункт 4),
пусть даже и заезженным. В основном, все проходят через один из первых
трех пунктов. Просто созданные ремейки/арены/школы редко получаются
удачными. И это понятно - ведь в процессе создания этих карт происходит
освоение редактора, основных приемов. Более того, эти карты чаще всего
остаются незаконченными. Просто автор понимает, что лучше сделать
что-то новое. Он чувствует в себе силы. Так потихоньку приходит опыт...
Ну, здравствуй, четвертый пункт!
Что же дальше? А дальше,
какую бы цель мы не избрали, нам нужно как-нибудь начинать воплощать в
жизнь то, что мы задумали. В этом нам поможет специальный редактор
карт. Этих редакторов есть несколько. Мне известны WorldCraft (Valve's
Hammer Editor), QuArK, QERadiant. Для создания карт под Half-Life и его
модификаций (чем CS собственно и является) больше всего подходит первый
- Valve's Hammer Editor, далее VHE. Другие редакторы тоже вполне
работоспособны, но использовать VHE стоит хотя бы потому, что в
интернете все хелпы по созданию карт (их еще называют туториалами или
туторами - от англ. tutorials) рассчитаны именно на этот редактор.
OK.
Редактор скачан и проинсталлирован. Далее его нужно настроить для
работы. Это не трудно. Если лень читать встроенный хелп на английском,
то можно найти в ру-уа-нете статью по настройке редактора. Вот одна из
них.
...Редактор настроен. Все готово для работы. Уже не
терпится приступить к созданию будущего шедевра. Запускаем редактор,
выбираем в меню File пункт New и ...запускается какое-то непонятное
окно, разбитое на четыре маленьких окошечка. Все черное, какие-то
решетки... - полный бред! "А где же контейнер как на ассаулте? А как
мне сделать дом? И как тут ваще можно что-то сделать?! И что это за
лампочка слева на панели?..." Да уж, не все оказалось так просто,
особенно если раньше не видел 3DMax, LightWave и т.п. Но не стоит
отчаиваться. На самом деле все довольно просто. Надо только почитать
нужный туториал, где рассказывается про браш и элементы интерфейса
редактора, и все прояснится.
Прочитали? Попробовали? Я же
говорил, что это не трудно. А теперь приступим к созданию карты. Ставим
на пустое место первый браш и сохраняем карту. Зачем? Если в сети
произойдет скачок напряжения, а у вас нет источника бесперебойного
питания, или бабушка выдернет штекер компьютера из розетки для того,
чтобы включить стиральную машину или пылесос, то весь ваш труд просто
исчезнет - очень обидно, особенно если работа долго не сохранялась. Не
забывайте почаще нажимать Ctrl+S! Так вот, сохраняем карту: нажимаем
эту комбинацию клавиш, или выбираем пункт в меню и ... опа, выскакивает
до боли знакомое окно с просьбой ввести имя сохраняемого файла. Как,
разве вы еще не придумали название для карты? Тогда поговорим немного
об этом.
Я думаю, что название карты - одна из важнейших
составляющих карты. Сами посудите: что первее всего увидит игрок? Не
скриншот, не саму карту, а именно ее название. Будь то окно выбора карт
для запуска сервера или хранилище карт в интернете, игрок всегда в
первую очередь видит название карты. Поэтому к выбору названия карты
стоит подходить серьезно. Здесь тоже есть несколько путей:
1.
Тематическое название. Хорошо если вы делаете карту с определенной
тематикой. Подобрать название к такой карте обычно довольно легко. Если
это древний заброшенный город, то хорошо подойдет название
de_ancient_town или взятое из NeedForSpeed сs_celtic_ruins и т.п. Если
вы делаете карту с текстурами из cs_italy, то можно взять глобус Италии
и выбрать подходящий итальянский городок для названия - de_torino,
cs_neapol... В общем, что тут говорить? Тут и так все ясно.
2.
Карта-ремейк. Тут тоже все просто. Пишем оригинальное название карты и
приделываем какой-нибудь кусок. Так получились cs_assault_upc,
сs_assault2k, cs_delta_assault. Можно лишь посоветовать писать
оригинальное название впереди, а свой довесок в конце. Это для того,
чтобы все карты одного семейства находились в списке рядом. Удачных вам
cs_assault_water и de_aztec_v_more_krovi...
3.
Карта-арена, без темы и сюжета. Ну, здесь можно задействовать всю свою
фантазию. Попытайтесь придумать как можно более яркое, необычное и
запоминающееся название. Не следует использовать скучные слова типа
box, killer, death, и т.п. Лучше пусть это будет de_porvi_vseh_nafig
или cs_i_love_ak47. Желательно, конечно, чтобы название как можно
больше подходило к нутру карты.
4.
Карта распространенного типа. Да, я говорю о mansion'ах, villa'х им
подобных картах. Тут дать какой-то совет трудно. Естественно, вы можете
использовать cs_best_mansion или de_villa2003, но вызовет ли интерес
такое название? Зацепит ли оно глаз игрока, бороздящего просторы инета
в поисках новой интересной карты? В общем, уверен, вы придумаете
что-нибудь интересное. Думаю, что название cs_ghosthouse вполне
подойдет. Надо будет только вставить на карту пару леденящих душу
звуков, развесить паутину и использовать текстуры с гнилым деревом. Ну
а de_proklyaty_stary_dom - самое центровое название для ру-уа-нета.
В
любом случае, какое название вы ни выбрали, очень желательно
удостовериться, не существует ли в природе карта с подобным именем. Для
этого нужно зайти на самые большие хранилища карт в интернете
(www.jolt.co.uk, www.daddeln.de) и задать поиск с придуманным
названием. Если уровней с похожими именами не найдется, то можно
вздохнуть с облегчением и приняться за работу.
Итак,
название выбрано. А если не выбрано, то назовите как-нибудь (например,
mymap), потом будет видно. Теперь начинаем класть браши. Ставим одну
стену, потом вторую... стоп. А какого размера они будут на готовом
уровне? Меня это сначала тоже очень озадачило. Вам очень повезло, так
как уже есть очень хорошая статья "размеренные размеры", которую
написал маппер Yarko. А когда я учился, такой статьи еще не было. Но я
довольно быстро сообразил, что удобнее всего отталкиваться от размеров
игрока. Если у вас нет halflife-cs_expert.fgd, то настоятельно
рекомендую вам его скачать, т.к. после его установки респаун игрока с
кубика меняется на картинку (спрайт) (привычное изображение контра).
Теперь о размере того или иного объекта на карте, будь то стена, ящик,
дверной проем или что-то еще, можно судить относительно размера игрока,
что довольно удобно. Что касается меня, то ваш покорный слуга всегда
начинает создание карты с того, что ставит респаун игрока.
По
началу довольно трудно соблюсти пропорции. И уж тем более трудно сразу
браться за создание карты-ремейка, поскольку там пропорции важны как ни
где. Но со временем привыкаешь, узнаешь стандартные размеры стен, и
выдержка нужных пропорций перестает быть проблемой.
При
создании первой карты забудьте о новых текстурах. И без них найдется
много работы. Нужно ведь будет узнать, как сделать дверь, воду, дерево,
свет и т.п. Также можете забыть о hint-брашах, vis-блоках и других не
нужных для начинания вещах. Стоит, пожалуй, знать только о том, что
нужно избегать огромных комнат с кучей мелких деталей. Потом вы поймете
почему. А пока не забивайте голову подобной ерундой.
Дальше
каждый создает свой уровень по-своему. У каждого свой стиль. И это
хорошо, ведь благодаря этому и получаются в итоге разные и непохожие
друг на друга карты. Но что делать, если что-то не получается? Лучше
всего постараться разобраться самому. Поищите в интернете какие-нибудь
туторы по этому поводу. Поищите ответ на форумах. Если туторы не
помогли, и вы убедились, что на форумах подобная проблема не
обсуждалась, то можете спросить об этом на тех же форумах в разделах
"помощь" или "новички". Вам обязательно помогут. А если не помогут, а
начнут "смеяться", то это всего лишь означает, что это уже заезженная
тема, которая всех очень достала. Поэтому еще раз повторю: смотрите
внимательно, не говорили ли об этой проблеме ранее.
Карта
более-менее закончена. Компилируется нормально. Все работает. И вам
естественно хочется поделиться плодами своей работы с остальными. Перед
тем, как показывать карту друзьям, и уж тем более на форумах (тем более
на мапперских), обязательно ее нужно протестировать. Самый лучший
вариант - боты. Для ботов, ясен пень, нужны вейпоинты (waypoints -
пути, по которым бегают боты). Если уж вы освоили редактор и сделали
карту, то разобраться в том, как делаются вейпоинты, вам не составит
никакого труда. Я в этом уверен. Есть хорошая статья по созданию
вейпов, в которой все предельно ясно. К тому же наличие путей для
PODBot'а в архиве с картой добавляет ей прилично очков при просмотре.
Ведь игрок сможет не только посмотреть уровень, а и опробовать его в
деле (для этого же вы создавали карту, в конце концов). Но вернемся к
тестированию... Вейпоинты готовы. Первым делом, я думаю, стоит
проверить, нормально ли игроки появляются на карте. Как? Очень просто.
Стартуем карту, выбираем режим spectator и впускаем на уровень ботов.
Запускаем ровно столько ботов, сколько у вас точек появления игроков
(respawn'ов). И если некоторые из подопытных дохнут сразу в начале
раунда, то это значит, что вы слишком близко друг к другу поставили
респауны. А если игроки застревают в полу или в стенах при появлении,
значит, нужно точки появления игроков поставить подальше от этих стен,
или поднять чуть выше над полом... Хорошо для проверки баланса
запустить ботов и дать им поиграть самим. И если вейпы сделаны
нормально, и боты нигде не цепляются, то обратите внимание на счет.
Если у одной из команд слишком большой перевес в счете, то об этом
стоит задуматься. Посмотрите, в каком месте встречаются команды, и
почему у одной из них такой перевес. Попытайтесь это исправить. После
такого тестирования карта уже будет намного лучше. Тогда можно и
показать...
Лучше всего запаковывать карты в zip-архив. Это
оптимальный вариант для интернета. Ни в коем случае не создавайте
самораспаковывающихся exe-архивов. Они обычно вызывают недоверие со
стороны игроков. "Мало ли какой там вирус может быть", - поэтому
используйте всегда zip. Положите туда саму карту, вейпоинты, ну и можно
маленький текстовый файл с таким названием: mapname.txt. Где mapname -
имя вашей карты. В этом текстовике можете написать название карты, имя
автора карты, e-mail автора карты и т.п. Писать нужно обязательно
английскими буквами. Поскольку русский текст будет виден только
обладателям русифицированных версий CS, коих, поверьте, очень мало.
Остальные же увидят набор закорючек.
Запаковали? Ну и отлично!
Теперь надо выложить карту где-нибудь в интернете. Это нужно для того,
чтобы вы могли дать ссылку на скачивание на форуме (или друзьям). Есть
много бесплатных хостов. Найдите подходящий, зарегистрируйтесь там и
получите свой сайт. Теперь осталось только закачать туда свой zip-файл
с картой.
Теперь, когда карта создана, дополнена вейпоинтами,
протестирована, правильно запакована и благополучно выложена в
интернет, можно отправиться на один из форумов и представить там свою
работу. Но будьте готовы к тому, что ваша карта может вызвать критику.
Критиковать могут все подряд. Но если вы протестировали карту перед
этим, то вероятность гневной критики резко снижается. А если уж это и
произошло, то примите к сведению все замечания и постарайтесь все
исправить. В конце концов, критика, пусть даже гневная и неприятная,
намного лучше, чем когда тебя не замечают вовсе...
Ну вот.
Первые шаги сделаны. Теперь вы - маппер. У вас за плечом есть карта, а
может уже и не одна. А если нет, так чего же вы ждете?! Это же так
прекрасно - создавать свои миры!
На этом разрешите откланяться.
|